Adresatami innowacji są uczniowie z klas: IIIa, IIIb, IIId uczęszczający na świetlicę. Czas realizacji innowacji obejmuje 9 miesięcy od października 2019 do czerwca 2020. Zajęcia innowacyjne odbywać się będą co najmniej raz w tygodniu w ramach zajęć w świetlicy. Przewidziana tematyka miesięczna:
- październik - wydawanie poleceń na dobry początek - czyli jak zacząć;
- listopad – algorytmy z Pluszowym Misiem – czyli wprowadzamy tworzenie programu - Zadania.pdf
- grudzień – „Bajki, baśnie, bajeczki” – w świątecznym nastroju pomagamy św. Mikołajowi w rozwożeniu prezentów;
- styczeń – w noworocznej pętli;
- luty – zimowa dekompozycja;
- marzec – powitanie wiosny z kodowaniem;
- kwiecień – rusz głową, czyli odrobinę kreatywności;
- maj – a co jeżeli? Czyli wprowadzenie do instrukcji warunkowej;
- czerwiec – wakacyjna przygoda – wejdź do gry!
Programowanie jest procesem rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z zastosowaniem metod wywodzących się z informatyki. Jest myśleniem i wnioskowaniem o rozwiązywaniu problemów. Wspomaga między innymi kształcenie logicznego myślenia, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne do pracy zespołowej.
Zajęcia z programowania są ważnym ogniwem w procesie edukacji. Programowanie staje się dziś ważnym trendem na wszystkich poziomach kształcenia. Dzięki wdrożeniu innowacji dzieci nabędą takie umiejętności jak:
- myślenie strategiczne,
- rozwiązywania sytuacji problemowych,
- analityczne i logiczne myślenie,
- precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów,
- dobra organizacja pracy,
- kompetencje potrzebne do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów.
Ćwiczenia wdrażające do wykonywania czynności programowania uczą odczytywania symboli oraz myślenia symbolicznego.Umiejętności nabyte podczas programowania będą przydatne na zajęciach z innych przedmiotów, jak i później w różnych zawodach, niekoniecznie informatycznych.
Przykład planszy z zaznaczonym miejscem startu i mety oraz trasą, którą przeszedł pionek (niebieskie patyczki). Poniżej planszy program ułożony ze strzałek bez obrotów, czytamy: „start, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, do przodu, do przodu, do przodu, do przodu, do przodu, w prawo, stop”.
Przykład planszy z zaznaczonym miejscem „startu” i „mety” oraz trasą, którą przeszedł pionek (niebieskie patyczki). Poniżej planszy program ułożony ze strzałek z uwzględnieniem obrotów, czytamy: „start, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, obrót w lewo, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, obrót w prawo, naprzód, stop”.
Innowacja:
- rozwija kreatywność uczniów (tworzenie indywidualnych programów) i moją własną (sprawienie, aby programowanie nie było nudne),
- wymaga ode mnie umiejętności dostosowania do zmieniającego się zespołu/uczniów,
- łączy i uczy współpracy uczniów z różnych klas,
- wspiera pracę wychowawczą (współpraca, szacunek, cierpliwość, empatia),
- wspiera pracę dydaktyczną (wprowadzanie nowych pojęć związanych z tworzeniem programów),
- odnosi się do kierunków polityki oświatowej państwa na rok 2019/2020 (wychowanie do wartości, rozwijanie kompetencji matematycznych, rozwijanie kreatywności).
PAŹDZIERNIK 2019 r. Dzieci programują - ogólnopolski projekt
Uczniowie z klasy III a,b,d uczęszczający do świetlicy - gr. nr 2 uczestniczą w innowacji pedagogicznej. Pierwsze zadania dotyczą wprowadzenia do wydawania poleceń.